I.

Allgemeine Poolbillard Regeln

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Grundsätzliches
 (1)

Die folgenden "Allgemeinen Poolbillard Regeln" haben für alle Disziplinen Gültigkeit. Teilweise können die "Allgemeinen Poolbillard Regeln" den spezifischen Regeln der einzelnen Disziplinen widersprechen. In solchen Fällen hat die spezifische Regel der jeweiligen Disziplin immer den Vorrang.

 (2)

Poolbillard wird auf einem Tisch mit ebener Platte gespielt. Banden aus Gummi bilden einen Rahmen um den Spielbereich. Insgesamt sechs Aussparungen in den Banden markieren die Taschen. Die sich hieraus ergebende Spielfläche und die Gummibanden sind vollflächig mit einem für das Spiel geeigneten Tuch bezogen.

 (3)

Gespielt wird mit einer Spielkugel ("Weiße") und bis zu 15 Objektkugeln. Die Spieler verwenden Queues (Spielgeräte beim Billard), um mit der Spielkugel die Objektkugeln zu bewegen.

 (4)

Ziel des Spiels ist es, Objektkugeln in die Taschen zu versenken.

 (5)

Wie ein Spiel gewonnen wird und welche Objektkugeln dafür in welcher Reihenfolge versenkt werden müssen, regelt die spezifische Spielregel der jeweiligen Disziplin.

1.1
Verantwortlichkeit des Spielers
 (1)

Nimmt ein Spieler an einem Wettbewerb teil, liegt es in seiner eigenen Verantwortung, dass ihm rechtzeitig alle Regeln, Spielbestimmungen und Zeitpläne für diesen Wettbewerb bekannt sind.

 (2)

Die mit der Organisation betrauten Turnieroffiziellen sind verpflichtet, nach bestem Wissen und Gewissen alle diesen Wettbewerb betreffenden Informationen so früh und vollständig wie möglich jedem Teilnehmer bekannt zu machen. Die letztendliche Verantwortung hierfür obliegt jedoch jedem Teilnehmer selbst.

1.2
Ausstoßen des Anstoßrechts
 (1)

Das Ausstoßen ist der erste Stoß einer Partie und bestimmt die Reihenfolge des Anstoßens.

 (2)

Derjenige Spieler, der das Ausstoßen gewinnt, bestimmt, wer den ersten Anstoß ausführt.

 (3)

Der Schiedsrichter platziert zwei Kugeln auf dem Tisch. Beide Kugeln liegen im Kopffeld, hinter der Kopflinie, links und rechts des Kopfpunktes.

 (4)

Die Spieler stoßen ungefähr gleichzeitig ihre Kugeln gegen die Fußbande, mit dem Ziel, dass sie, nachdem sie zur Ruhe gekommen sind, näher an der Kopfbande liegt, als die gegnerische Kugel.

 (5)

Das Ausstoßen ist regelwidrig und in jedem Fall verloren, wenn die eigene Kugel:

a)

über die gedachte Längsline, also in die Hälfte des Gegners läuft

b)

die Fußbande nicht oder öfter als einmal berührt

c)

in eine Tasche fällt oder vom Tisch springt

d)

die Kugel innerhalb einer Ecktasche hinter deren Kante zum Liegen kommt

e)

zusätzlich dazu gilt auch "6.9 Sich noch bewegende Kugeln" als Verlust des Ausstoßens.

 (6)

Das Ausstoßen muss wiederholt werden, wenn:

a)

ein Spieler seine Kugel erst dann spielt, nachdem die Kugel des Gegners bereits die Fußbande berührt hat

b)

der Schiedsrichter nicht bestimmen kann, welche der beiden Kugeln näher zur Kopfbande liegt

c)

beide Spieler eine Regelwidrigkeit beim Ausstoßen begangen haben.

1.3
Art und Gebrauch der Ausrüstung
 (1)

Die Ausrüstung der Spieler muss den Anforderungen der Ausrüstungsspezifikationen der WPA (DBU) entsprechen.

 (2)

Das Einführen bzw. der Gebrauch völlig neu entwickelter Ausrüstungsgegenstände ist grundsätzlich nicht erlaubt.

 (3)

Ist ein Spieler im Zweifel darüber, ob der Gebrauch seiner Ausrüstung oder Teile davon den Regeln entspricht, so muss er vor Spielbeginn bei der Turnierleitung vorsprechen, um die Nutzung dieser Ausrüstung abzustimmen.

 (4)

Jegliche Ausrüstung darf nur für den Zweck genutzt werden, für den sie gedacht ist (siehe 6.17 Unsportliches Verhalten).

 (5)

Die nachfolgende Auflistung benennt die erlaubte Ausrüstung und beschreibt deren bestimmungsgemäßen Gebrauch:

a)

Queue - Ein Spieler darf mehrere Queues während seines Spiels einsetzen. In der Regel wechselt ein Spieler je nach Spielsituation zwischen Anstoß-Queue, Spiel-Queue und Jump-Queue. Er kann entweder eine eingebaute Verlängerung oder einen externen Aufsatz benutzen, um die Länge bzw. die Reichweite des eingesetzten Queues zu erweitern.

b)

Kreide - Ein Spieler darf Kreide benutzen, um ein Abrutschen von der Spielkugel zu vermeiden. Die Nutzung von mitgeführter Kreide steht jedem Spieler frei, solange die Farbe seiner Kreide zu der des Tuches passt.

c)

Hilfsqueue - Bestimmte Spielsituationen können den Einsatz von Hilfsqueues erfordern. Ein Spieler darf bis zu maximal zwei Hilfsqueues gleichzeitig einsetzen. Der Einsatzzweck und die Anordnung sind Sache des Spielers. Er kann ein mitgeführtes Hilfsqueue benutzen, sofern dieses in seiner Bauart einem Standard-Hilfsqueue gleicht.

d)

Handschuhe - Um mehr Stabilität und ein verbessertes Gleiten in seiner Queueführung zu ermöglichen, darf ein Spieler Handschuhe benutzen.

e)

Puder - Der Einsatz von Puder ist zulässig. Es ist darauf zu achten, dass vernünftig Maß gehalten wird. Die Entscheidung hierüber liegt im Ermessen des Schiedsrichters.

1.4
Wiedereinsetzen von Kugeln
 (1)

Wieder einzusetzende Kugeln sind Objektkugeln, die auf Grund einer spezifischen Spielregel wieder in das laufende Spiel zu integrieren sind. Dies geschieht dadurch, dass eine solche Kugel auf die Längslinie (Fußlinie) zwischen Fußpunkt und Fußbande, auf den oder ersatzweise so nah wie möglich am Fußpunkt aufgesetzt wird. Es ist dabei darauf zu achten, dass Kugeln, die diesen Vorgang behindern oder erschweren, nicht berührt oder gar bewegt werden.

 (2)

Sofern die Spielkugel das Wiedereinsetzen behindert, darf eine wieder einzusetzende Objektkugel nicht press an der Spielkugel aufgesetzt werden. Es ist ein minimaler, jedoch gut sichtbarer Abstand zu belassen.

 (3)

Ist die Längslinie zwischen Fußpunkt und Fußbande vollständig besetzt, sind wieder einzusetzende Objektkugeln oberhalb des und so nah wie möglich am Fußpunkt auf der gedachten Längslinie in Richtung Mittelpunkt aufzusetzen.

1.5
Lageverbesserung auf dem ganzen Tisch (Weiße "Ball in Hand")
 (1)

Hat ein Spieler "Ball in Hand" darf er die Spielkugel an einer beliebigen Stelle der gesamten Spielfläche (siehe 8.1 Teile des Tischs) platzieren. Er darf die Spielkugel so lange verlegen oder neu platzieren, bis er eine Stoßbewegung ausführt (siehe Definition 8.2 Stoß).

 (2)

Der Spieler darf sowohl mit der Hand als auch mit jedem Teil seines Queues, einschließlich der Pomeranze, die Spielkugel verlegen. Er darf jedoch keine nach vorne gerichtete Stoßbewegung dabei ausführen.

 (3)

In bestimmten Spielsituationen oder auf Grund einer disziplinspezifischen Regel kann die Lageverbesserung (Weiße "Ball in Hand") auf das Kopffeld beschränkt sein. In diesen Fällen finden die Regeln "6.10 Freie Lageverbesserung aus dem Kopffeld und 6.11 Spielen aus dem Kopffeld" Anwendung.

 (4)

Hat ein Spieler Lageverbesserung aus dem Kopffeld und alle regelkonform spielbaren Objektkugeln befinden sich im Kopffeld bzw. hinter der Kopflinie, kann der Spieler verlangen, dass die Kugel, die der Kopflinie am nächsten liegt, auf den Fußpunkt aufgesetzt wird.

 (5)

Falls zwei oder mehr Objektkugeln gleichweit von der Kopflinie entfernt sind, darf der Spieler bestimmen, welche Objektkugel aufgesetzt wird.

 (6)

Eine Objektkugel, die sich mit ihrem Mittelpunkt exakt auf der Kopflinie befindet, ist spielbar.

1.6
Spiel mit Ansage
 (1)

Poolbillard ist grundsätzlich ein Ansagespiel (Ausnahme: 9-Ball). Ein Spieler muss immer sowohl die Objektkugel als auch die Tasche ansagen, es sei denn, beides ist offensichtlich.

 (2)

Alle Details, wie die Anzahl der anzulaufenden Banden oder eventuelle Kombinationen mit anderen Objektkugeln, müssen nicht angesagt werden.

 (3)

Pro Stoß darf nur eine Objektkugel angesagt werden.

 (4)

Pro Stoß darf nur eine Objektkugel angesagt werden.

 (5)

Sollten der Schiedsrichter oder der Gegner Zweifel daran haben, was der an der Aufnahme befindliche Spieler vorhat, so sind sie berechtigt, nachzufragen.

 (6)

Bei Ansagespielen kann ein Spieler eine "Sicherheit" statt einer Objektkugel und einer Tasche ankündigen. In diesem Fall übernimmt der Gegner nach der Ausführung des Stoßes den Tisch.

 (7)

Ob versenkte Objektkugeln nach einer "Sicherheit" wieder eingesetzt werden oder nicht, richtet sich nach den spezifischen Regeln der jeweiligen Disziplin.

1.7
Zur Ruhe kommende Kugeln
 (1)

Eine Kugel, die augenscheinlich zur Ruhe gekommen ist, kann sich auf Grund von leichten Materialfehlern oder Verunreinigungen unerwartet doch noch mal bewegen. Dies liegt in der Natur des Spiels und muss hingenommen werden. Die Position der betreffenden Kugel wird nicht wieder hergestellt.

 (2)

Fällt eine Kugel aus in Absatz (1) genannten Umständen in eine Tasche, ist diese Kugel so nah wie möglich zu ihrer letzten Position wieder einzusetzen.

 (3)

Fällt eine Kugel aus in Absatz (1) genannten Umständen in eine Tasche, ist diese Kugel so nah wie möglich zu ihrer letzten Position wieder einzusetzen.

 (4)

Hat ein Spieler einen Stoß ausgeführt, während sich noch Kugeln aus in Absatz (1) genannten Umständen bewegt haben, wird er nicht bestraft (siehe auch Regel 8.3 Versenkte Kugel).

1.8
Wiederherstellung einer Position
 (1)

Falls Kugeln wieder eingesetzt oder gereinigt werden müssen, wird der Schiedsrichter alle Kugeln nach bestem Wissen und Gewissen auf ihren alten Platz zurücklegen.

 (2)

Die Spieler müssen die Entscheidung des Schiedsrichters bezüglich der Platzierung der Kugeln akzeptieren.

1.9
Störung von außerhalb
 (1)

Sollte während eines Stoßes eine Störung von außerhalb eintreten, die sich, in welcher Weise auch immer, auf den Stoß auswirkt, wird der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, wie sie vor dem Stoß gelegen haben und der Stoß wird wiederholt.

 (2)

Sollte während eines Stoßes eine Störung von außerhalb eintreten, die sich, in welcher Weise auch immer, auf den Stoß auswirkt, wird der Schiedsrichter die Kugeln so aufbauen, wie sie vor dem Stoß gelegen haben und der Stoß wird wiederholt.

 (3)

Ist es nicht möglich, die ursprüngliche Position der Kugeln wieder herzustellen, wird das von der Störung betroffene Spiel als "Unentschieden" gewertet und wiederholt.

1.10
Handhabung von Protesten
 (1)

Ist ein Spieler der Ansicht, dass der Schiedsrichter eine Fehlentscheidung getroffen hat, darf er diesen bitten, seine Entscheidung zu überdenken.

 (2)

Die Tatsachenentscheidung eines Schiedsrichters ist endgültig.

 (3)

Ist ein Spieler der Ansicht, dass der Schiedsrichter die Spielregel falsch anwendet oder auslegt, so hat er das Recht, Protest einzulegen. Der Protest wird vom nächsthöheren Organ behandelt.

 (4)

Der Schiedsrichter unterbricht die Partie, während dieser Protest behandelt wird (siehe auch ( 6.17 (3) Unsportliches Verhalten).

 (5)

Fouls müssen unverzüglich benannt werden (siehe VI. Fouls).

1.11
Aufgabe
 (1)

Wenn ein Spieler aufgibt, hat er das Spiel verloren.

 (2)

Beispiel für eine Aufgabe: Es wird als Aufgabe gewertet, wenn ein Spieler sein Spielqueue auseinander schraubt, während der Gegner am Tisch ist und eine mutmaßlich zum Spielgewinn führende Aufnahme spielt.

Kommentar:  

Ein Spieler, der nicht aufgeben, sondern nur sein Oberteil wechseln möchte, sollte vorher den Schiedsrichter informieren. Das Einpacken eines einteiligen Queues kommt dem Aufschrauben eines zweiteiligen Queues gleich.

1.12
Unentschieden
 (1)

Sollte der Schiedsrichter im Verlauf eines Spiels zu der Überzeugung gelangen, dass keiner der beiden Spieler einen ernsthaften Versuch unternimmt, das Spiel zu gewinnen, kündigt er an, das Spiel als "Unentschieden" zu werten.

 (2)

Vom Zeitpunkt dieser Ankündigung an (siehe Absatz (1)) hat jeder Spieler noch drei Aufnahmen. Sollte nach Ansicht des Schiedsrichters nach Ablauf dieser drei Aufnahmen noch immer kein Fortschritt im Spielverlauf erkennbar sein, entscheidet er dieses Spiel "Unentschieden".

 (3)

Sollten beide Spieler auf die erste Ankündigung des Schiedsrichters einvernehmlich den Verzicht auf die ihnen zustehenden drei Aufnahmen erklären, wird das Spiel unmittelbar hierauf abgebrochen und "Unentschieden" gewertet.

 (4)

Die Verfahrensweise, die auf ein "Unentschieden" folgt, wird in den jeweiligen speziellen Spielregeln eines Spiels geregelt.